TapTap举办年度游戏大赏,出圈成果几何?

我经常跟投资人朋友讨论各种各样的互联网平台。TapTap是我们讨论最多的对象之一,也是最不容易达成一致意见的对象之一。

两个月以前,我跟一位熟悉的投资人喝啤酒时,他对我抱怨:“TapTap这两年的发展太慢了。它还只有2500万MAU(注:2020年二季度数据),也没有开辟广告之外的变现途径。”

我对他解释说:TapTap的用户增速已经很快了(同比50%以上),已经成为一个主流游戏渠道,甚至有超越手机应用商店的势头。可是他坚持认为,TapTap还应该更快一点——原话是“你看B站出圈的成果多大,为什么TapTap不能同样激进地破圈呢?”

这体现了一大批人,尤其是不玩游戏的人的误区:他们以为TapTap没有破圈、非常保守,仅仅代表硬核玩家,限制了自己的潜力。事实上,只要看看今晚举行的TapTap 2020年度游戏大赏,就会发现这种说法有多么荒谬。

本次的TapTap游戏大赏,官方明确表态以“出圈”为目的,希望让“玩儿游戏的”和“不玩儿游戏的”都能看下去。在具体执行上,带着一种微妙的矛盾感,或曰平衡感:

李诞是本次大赏的主持人,也是大赏的“破圈担当”,能够直接拉动用户增长、促进话题传播。

另外五位嘉宾则全是游戏圈内人,包括游戏制作人、主播、媒体人等,体现了强大的专业性,他们很可能是中国最有资格评论游戏质量的人。

入围奖项的候选游戏,品类极多,既包括大家心目中的“3A游戏”,也有主流网络游戏,还有独立游戏、创新垂类游戏,不一而足。这不是“主流游戏大赏”,也不是“小众游戏大赏”,而是“属于一切游戏的大赏”。

有趣的是,这次大赏反而取消了用户投票奖项,仅保留评委选出的奖项。这也让一部分用户颇为不满,认为“评委没有代表性”,甚至讨论“TapTap是否在抛弃玩家”等等。

外界争议较大的是:为什么TapTap大赏既想“出圈”,又取消了用户投票奖项,把决定权完全交给了“精英评委”?但是,我完全能理解这一点,并且完全赞成!这恰恰就是TapTap的聪明之处,也是游戏圈外的人很容易产生误区之处。

首先,在全世界,任何主要游戏奖项,甚至任何主要内容奖项,都是以评委投票为主的。评奖就是要选出经得起时间检验的“好内容”,而不是简单地复制畅销榜、热门榜。无论是TGA还是金摇杆,戛纳还是奥斯卡,主流奖项就是由一些高水平、阅历丰富、有前瞻性的专家选出来的;就算设立了“用户投票”环节,也不会成为媒体关注的重点。

其次,评奖不是一小撮人评完就完了,而是要把“精英”的审美趣味输出给“大众”,也把“大众”的反馈意见传递给“精英”,从而促进游戏专业圈子和用户圈子的沟通。游戏产业要实现自我进步、自我迭代,这样一个双向的沟通渠道是不可或缺的,而TapTap希望扮演的就是这样一个角色。

如果你还不能理解,那么看看TapTap大赏的获奖榜单,大致就能理解了:

这次的最佳游戏是《原神》,毫无疑问是全球性的年度话题之作,也是一部接近3A标准的跨平台大作。无论你对它的评价如何,都应该承认:它代表了2020年华语游戏工业标准的最高水平。

最佳玩法是《帕斯卡契约》,这是一款国产单机硬核ARPG手游,而且是制作公司出品的第一款手游。它非常“不传统”,拥有一个狭窄但黏性极高的玩家群体。

最佳视觉是《江南百景图》,这也是我在2020年玩得最多的国产手游之一。虽然我个人感觉核心玩法稍嫌枯燥,但是整体视觉设计是非常出色的。

最佳叙事是《巫师之昆特牌:王权的陨落》,是从《巫师》系列分拆出来的最新一部作品。由于我从来不擅长昆特牌,在此就不过多评论了。

最佳音乐是《歧路旅人:大陆的霸者》,是深受欢迎的Switch游戏《歧路旅人》的衍生手游,目前还只有日文版,但是中国玩家的期待值很高。

最佳独立游戏是《末日远航》,这是一款来自美国的末日题材冒险解谜游戏,难度很低、风景很美,玩家的主要任务是看风景、抒发心情。

作为一个资历丰富、每年要在游戏上面花费800多个小时的老玩家,我觉得很难找到一份比这更多元化、更有代表性、覆盖面更广的游戏榜单了。无论你喜欢开放世界还是线性剧情,高难度还是低难度,单机、弱联机还是强联机,国风、日风还是西洋风,动作冒险还是模拟经营……榜单里都会有适合你的游戏。

在颁奖活动结束之前,我已经可以猜到:《原神》获得最佳游戏奖,必然会引发一系列的争议,这些争议会从TapTap一直燃烧到每个中文互联网社区。肯定会有人认为TapTap在“拥抱资本,抛弃玩家”——但是他们要如何解释《帕斯卡契约》《孤帆远航》的入选呢?附带说一句,我个人认为的2020年最佳游戏也是《原神》。

我一直认为,这个世界上只有两种游戏:不是3A游戏和非3A游戏;不是商业游戏和独立游戏;不是主机/PC游戏和移动游戏;甚至也不是网络游戏和单机游戏。

这个世界上只有两种游戏:好游戏和坏游戏。好游戏能够给自己的目标玩家带来真实的快乐,而坏游戏不能,仅此而已。无论是《王者荣耀》这样1亿DAU的超级游戏,还是《四叶草剧场》这样的小众二次元游戏,只要完成了让玩家愉悦的任务,就是好游戏。

一个优秀的游戏平台,要把好游戏带给玩家,帮助玩家更好地找到好游戏,也帮助游戏公司开发更多的好游戏。这是一个听起来很简单的任务,又是一个很难完成的任务。

TapTap的用户体验远远超过传统的手机应用商店,这一点毫无疑问。对于游戏厂商来说,它的收费也远比手机应用商店更合理、更厚道,这一点也毫无疑问,否则就不会有那么多游戏公司抛弃应用商店渠道了。

从去年的《原神》《万国觉醒》,到今年的《游戏王:决斗链接》《四叶草剧场》,各种类别、各种定位的游戏纷纷选择在TapTap首发,甚至TapTap独占。现在,整个游戏圈最热门的新兴渠道就是TapTap和B站。

如果你观察对比过TapTap和B站的游戏区,就会发现:除了在二次元游戏方面,TapTap几乎在所有新游戏的预约量上均占据优势,而且优势颇大。换句话说,虽然这两个平台在游戏宣传和游戏社区方面都很重要,但是TapTap的转化率和分发效率明显更高,能够为游戏直接带来更多的用户。

这也是很自然的:B站的出圈,是全方位的出圈,早期的二次元内容已经成为一个较小的子集;TapTap的出圈,则是有选择的出圈,游戏一直是最重要的、乃至唯一的内容。区别在于,以前的TapTap仅仅属于少数硬核玩家,或“玩家意见领袖”;现在的TapTap则属于全体玩家,既包括硬核玩家,也包括普通玩家。

总而言之,TapTap在出圈,但不是以B站的方式,也不是以投资人的方式,而是以它自己的方式。

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